Manche Websites, Apps und Games werden sehr geschickt mit dem Ziel entwickelt, immer mehr und immer länger zu spielen. Wie erhöhen sie das Risiko für eine Medienabhängigkeit?
Es ist sehr unwahrscheinlich, dass du wegen Wikipedia, der DB-App oder feelOK.de abhängig wirst. Einige Online-Games, Soziale Netzwerke und Websites hingegen können sehr wohl abhängig machen. Warum ist das so?
Wikipedia, die DB-App und feelOK.de sind Informationsportale. Du rufst sie auf, wenn du zu einem bestimmten Thema eine Frage hast. Wenn die Frage beantwortet ist, dann ist die Website für dich nicht mehr interessant.
Einige Games sind hingegen so gestaltet, dass Spieler*innen über einen längeren Zeitraum möglichst viel Zeit in der virtuellen Welt verbringen. Die Entwickler*innen dieser Spiele wollen, dass du so viel Zeit wie möglich mit ihrem Spiel verbringst.
85 % aller Kinder und Jugendlichen in Deutschland nutzen digitale Spiele mindestens einmal wöchentlich. Hochrechnungen nach zeigen ca. 622.500 Kinder und Jugendliche eine riskante Nutzung von Online-Games, ca. 332.400 von ihnen sogar ein abhängiges (pathologisches) Nutzungsverhalten.
In Videospielen gibt es oft sehr umfangreiche virtuelle Welten, die man erkunden kann und die sich stetig ändern. Wusstest du, dass es oft gar keine festgelegte Reihenfolge an Level gibt oder es werden ständig neue Aktivitäten angeboten? Dadurch gibt es kein endgültiges Ziel, auf das du als Spieler*in hinarbeiten kannst. Die Spiele gehen immer weiter – auch wenn man nicht spielt. Das kann Druck erzeugen, immer dabei zu sein, nichts zu verpassen (#FOMO) und den Fortschritt zu sichern. Du springst von einem Level zum nächsten, das Spiel wird immer schwieriger, weil du es immer besser kannst. Und weil das Spiel immer schwieriger wird, bleibt es auch spannend!
In vielen Games ist es besser, in einem Team zu spielen, um schneller erfolgreich zu sein. Dadurch kann man Anerkennung bekommen, sich zugehörig fühlen und es kann ein Gefühl des Gebrauchtwerdens auslösen. Andererseits löst es den Druck aus, immer im Game dabei zu sein und die Spielfigur immer wieder zu verbessern (#FOMO).
Wenn du ein Spiel als Mitglied einer Gruppe gewinnst, erlebst du, dass du Teil einer Gemeinschaft bist. Das Gefühl, zu einer Gruppe zu gehören, kann sehr stark an ein Spiel binden. Vor allem dann, wenn das Game der Hauptort ist, an dem du dich mit deinen Kolleg*innen triffst. Gleichzeitig erhöhen Gruppenspiele die Verpflichtung, dabei zu bleiben. Wenn du aussteigst oder zu lange pausierst, dann versagt die Gruppe. Und wer will schon die eigenen Freundinnen und Freunde enttäuschen?
Das gemeinsame Lösen von Aufgaben in Online-Spielen schafft sozialen Zusammenhalt, erhöht jedoch auch den sozialen Druck. Die Nutzenden verabreden sich zu Team-Battles zu jeder Tages- und Nachtzeit. Die Spielentwickler*innen geben regelmäßig besondere Daten und Uhrzeiten bekannt, an denen bestimmte Gegenstände im Spiel erworben werden können. Wenn ein Spiel während einer Challenge oder eines Team-Battles abgebrochen wird, verlieren die Spielenden ihre Fortschritte und Gegenstände. Manch eine*r hat für solche Challenges sogar schon ganze Nächte durchgemacht oder die Schule geschwänzt.
Viele Online-Games bieten öffentliche Events, also Turniere, an. Gibt es eine Rangliste im Spiel und du kletterst nach oben, dann bist du stolz... Und wer will nicht stolz auf die eigene Leistung sein? Wenn es nur in der Schule auch so einfach klappen und solchen Spaß machen würde, besser zu werden…
Für ein hohes Spielengagement bekommt man Belohnungen, die es ermöglichen, die virtuelle Identität weiter auszubauen. Der Trick: Spieler*innen wissen nur, dass, aber nicht wann sie diese Belohnungen erhalten. Noch dazu bleibt unbekannt, was sich in der Box befindet und ob die Items für den weiteren Spielverlauf brauchbar sind. Da man die Belohnung so schnell wie möglich erhalten will, kann man nicht einfach so aussteigen.
Überraschungskisten, sogenannte „Loot-Boxen“, enthalten eine Zufallskombination aus nützlichen und nutzlosen Spielgegenständen. Diese Loot-Boxen bekommen Spieler*innen als Dank für erfolgreiches oder langes Spielen. Loot-Boxen können aber auch käuflich erworben werden. Nutzer*innen werden dadurch an die suchtgefährdenden Mechanismen des klassischen Glücksspiels herangeführt. Ziemlich mies, oder?
Reales Geld kann in virtuelle Währung übertragen werden (= In-Game-Käufe). Free2play-Spiele ermöglichen zwar die kostenlose Nutzung, aber um im Spiel wirklich aufsteigen zu können, müssen In-Game-Käufe getätigt werden. Reales Geld wird in virtuelle Währung übertragen, Lootboxen werden gekauft, um den spielerischen Vorteil auszubauen und noch mehr Belohnungen (Skins, Emotes) und Kaufangebote zu bekommen. Häufig bezahlt man im Game auch nicht mit Euro als Währung, sondern mit Herzen oder Coins. Für 50 Herzen zahlt man 5 € - 50 Herzen hören sich aber viel mehr und besser an! Da ist es gar nicht so leicht den Überblick zu behalten, wie viel Geld man wirklich ausgegeben hat.
Als Spieler*in investierst du viel Zeit und Energie – vielleicht auch Geld – in ein Game: du baust Dörfer oder Burgen, verdienst dir Materialien und entwickelst deine Avatare immer weiter. Sowas gibt man nicht einfach auf, das war teilweise harte Arbeit.
Hier erfährst du mehr:
Ja, gewisse Onlinespiele können einen schon heftig unter Druck setzen und dich so fesseln, dass du nicht mehr aufhören kannst. Erkennst du dabei das Risiko einer Medienabhängigkeit?
Sieh dir an, wie Social Media Apps versuchen, dich an sie zu binden.
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